퍼스트 퀸 4 (First Queen 4) 리뷰 ├ 게임 리뷰


구입처 : 게임피아 부록

가격 : 불명

장르 : 전략

플레이타임 : 15시간


 퍼스트 퀸4는 일본의 개발사 KSK에서 1994년 발매한 전략게임으로, 20년이 지난 지금도 간간히 인구에 회자되며 실행되고 있는 고전게임이다. 4라는 숫자를 보면 알 수 있겠지만 1~3편이 있으나 국내에 발매된 것은 4편뿐이고, PC98용 3편의 한글패치가 있는 것으로 알고 있다. 레벨업 개념과 아이템 장비 등은 RPG의 풍미가 강하고, 닥돌하는 AI와 단순한 플레이 방식 때문에 사실상 전략의 틀만 가지고 있는 셈이지만 시대를 감안해 전략게임으로 통칭한다.


1.시스템

 이 시리즈는 당시로선 특이하게도 실시간으로 진행된다. RTS(리얼 타임 시뮬레이션. 스타 같은 거.)의 개념을 정립한 듄2가 92년작, C&C 1편이 95년작임을 생각하면 1988년부터 이어진 퍼스트 퀸 시리즈를 극초창기의 RTS중 하나로 볼 수도 있겠다. 듄2-C&C-스타크래프트로 이어진 서양의 메인스트림과는 계보가 다르고 별 다른 후속작이 없다보니 후대에 이어진 영향력은 그리 많지 않은 편이지만, 한번쯤 살펴볼만한 시스템이긴 할 것이다.


(1) 유닛

 개개의 캐릭터가 병사A가 아니라 고유한 능력치와 이름, 그래픽을 가지고 있다. 물론 수백명이 나오는 게임 특성상 클론 병사는 많은 편이지만 전용 그래픽을 가진 캐릭터들만으로도 2부대는 족히 채울 수 있다. 다크세라핌의 경우를 보면 재활용도 있겠지만 그럼에도 많은 머릿수를 생각하면 들어간 공이 상당한편. 이 들은 경험을 쌓아 성장할뿐만 아니라 사망시에는 그 플레이에서 완전히 사라지기에 유닛 각각에 애착을 가지고 간수하게 된다. 따로 구할 길이 없는 특수기능이 붙은 캐릭터들은 더더욱.

 전투 중 생산개념은 없으나 비 전투시에 클론병사를 충원할 수 있다. 이들은 능력치는 평범한 수준이지만 주인공의 레벨에 맞춰 비슷한 레벨의 캐릭터를 고용할 수 있으므로 네임드 캐릭터가 줄초상이 나더라도 진행이 가능하다. 마법같은 특수능력은 전혀 기대할 수 없어서 힘든건 어쩔 수 없지만.

 캐릭터의 성장공식은 예외가 들어올 틈이 거의 없어서(4레벨이 오를 동안 공격력,방어력,공격률,방어률이 각 1씩 오른다) 한번 강캐는 영원한 강캐다. 마법방어나 HP회복률 등이 랜덤하게 성장하긴 하지만 큰 영향력이 있다곤 보기 어렵다. 즉, 약한 캐릭은 영원히 성에서 청소나 할 운명이다. 약캐의 대표격인 클론병사들을 동원해 엔딩을 본 적이 있으니 이들을 사용하더라도 지장은 없겠지만 이런 것은 도락이고, 보통은 메인파티가 정형화되는 감이 있다.


(2) 조작

 동시에 전투에 참가할 수 있는 제한은 아군 2부대와 적군 2부대를 합쳐 총 4부대+@(소환수)까지 가능하지만, 조작은 한번에 1명(소환수는 조작불가)만 가능하다. 기본적으로 자동적으로 적을 찾아 싸우는 AI를 갖고 있기에 이 것이 크게 불편하지는 않으나 AI가 그리 똘똘한편이 되지 않고, 그룹조작이 사실상 불가능하며 행동예약기능이 없기에 쾌적함과는 별개로 전술적인 사용은 불가능하다. 부대지령이 있지만 극히 단순한 돌격/후퇴 정도를 컨트롤 하는 수준이며, 부대 대형도 지정할 수 있는 것에 반해 효과는 없다.

 도스 게임치고는 특이하게도 윈도우를 적극적으로 활용하여 서브 윈도우를 통한 관찰과 조작을 지원한다. 사망위험군을 주시하거나 지원 온 부대를 조작하는 등 여러 용도로 쓸만하지만 당시 해상도의 한계 때문에 여러 창을 띄우기에는 화면이 좁아서 적극적으로 활용하는 것은 어렵다. 

 전반적으로 최대 72+@명에 육박하는 캐릭터이 실시간으로 치고박는 것을 간단한 조작으로 제어할 수 있게끔 구현해낸 것은 장점이지만, 반대급부로 세세한 조작이 불가능한 것은 단점이다. 중반 이후부터는 평범한 전투는 손 놓고 구경만 하더라도 아무런 문제가 없는 난이도 때문에 이 단점이 부각되지 않지만, 반대로 얘기하면 세세한 조작을 해낼 수 있는 조작계가 없기에 이렇게 쉬운 난이도를 갖추었다고 설명할 수도 있다. 닭이 먼저인지 달걀이 먼저인지 모르겠지만, 기습이나 배후공격 등의 요소가 고려되지 않은 것도 이와 연관지어 생각해볼 문제다.


(3) 특수 AI

 대부분은 동일한 AI를 공유하지만 일부 캐릭터들에겐 전용 AI가 설정되어 있다. HP가 1만 소모되어도 도주하는 캐릭터나 빈사상태가 되어도 무작정 돌격하는 캐릭터, 적극적으로 공격에 참가하지 않고 후방에 대기하는 캐릭터 등이 있기에, 스텟만 보지 말고 직접 써봐야 제 활용도를 알 수 있게 만드는 부분이다.

 하지만 이런 특수 AI를 가진 대부분의 캐릭터가 효용도가 극히 떨어진다는것은 단점. 농땡이 부리는걸 잡아다 일 시키거나 과하게 싸워대는걸 말리는 식으로 추가적인 관리가 필요하지만, 이를 감수하고 굳이 써야할만큼 강력한 면모를 보이는 캐릭터가 아닌 경우가 많기에 써야 할 필요성이 크지 않다. 역으로 쉬운 게임이다보니 유저 스스로 적당히 난이도를 조절할 수 있다고 볼 수도 있겠지만...? 모를 일이다.


(4) 전략맵

 일단은 한 대륙의 패권을 다투는 구성이다보니 전략맵이 존재하긴 하지만, '전략'맵이 아닌 전략'맵'에 가깝다. 전략맵에서 부대를 이동,배치하며 외교, 편성 등을 수행할 수 있게 해두었지만 외교는 선택지 시스템마냥 어떤 것이 가능할지가 정해져있어 자유도가 많지 않고, 이동은 다음 필드로 이동하는 정도에 그치며, 편성도 종족수 제한이라는 이상한 시스템(리메이크에서는 삭제)이 있는 것을 제외하면 특기할만한 것이 없다. 맵의 역할은 충분히 수행하긴 하지만 그 외의 요소는 심히 부족한 것.

 애초에 이 게임에 전략이란 타이틀을 붙이기 꺼려지는 것은 이렇게 전략맵의 역할이 시원찮은 것도 이유 중 하나일 것이다. 지역을 점령하는 개념이 아닐뿐더러 부대를 배치해둬도 별 이득이 없기에 영토전을 벌일 것도 없고, 적과 아군 사이에 빈 땅이 얼마든지 있어도 그냥 빈 땅으로 비워두니 이동을 막는 경우도 거의 없고, 동맹을 지켜야 될 일도 없고, 아군의 본거지로 적이 침공하는 루트가 정해져있어 한곳만 틀어막아도 충분하다. 본거지나 주요 관문에 적이 꾸준히 부대를 보내긴 하지만 관문은 점령만 하기에 그냥 내버려두면 그만. 본성은 적당히 2선 부대를 활용해 방어전을 해주면 그만. 전략적인 요소가 없다.


2.그럼에도 불구하고

 전술도 없고, 전략도 시원찮고, 약캐를 강캐로 만드는 육성의 재미도 제한적이고, 전투가 어렵거나 한 것도 아니고...그럼 대체 뭐가 재밌어서 이 게임을 1,2년에 한번씩 다시 해보는 걸까.

 나는 인스턴트로 강해지는 재미라고 생각한다. 다소 피상적인 재미로 들릴지도 모르겠지만, 장시간 쌈질을 하는 게임에서 아군이 점점 강하게 성장하는 것은 빼놓을 수 없는 부분이다. 처음엔 손도 발도 못내밀 정도로 강하게 느껴졌던 적이 게임을 진행하며 성장한 아군의 힘 앞에 무너지는 것은 꽤나 큰 쾌감이니까. 레벨, 스킬, 아이템 등으로 강화된 아군이 예전에는 날 농락하던 적을 가볍게 사냥할때 일종의 우월감이나 정복감을 느낀 경험은 게이머라면 한번 이상은 있을 것이다.

 퍼스트퀸 4는 초반에는 주인공마저 그저그런 능력치를 가지고 있어 꽤 힘겨운 싸움을 벌이게 되지만, 간단하게 영입할 수 있는 강력한 동료들과 없다시피한 조작, 빠른 레벨업에 힘입어 금새 전장을 휩쓸게 된다. 중반부터는 그렇게나 강하던 적들이 만만하게 느껴질 정도라 다소 김이 새지만, 부분부분 존재하는 강력한 적들이 있어 방치한 콜라마냥 김이 싹 빠지는 것은 아니니 말아먹은 밸런스는 아니다.

 이렇게 약간의 시간을 들인다면 뚝딱 강해지는 인스턴트식 강함에 다양한 캐릭터를 통해 여러 방법으로 강력해 질 수 있는 아군풀을 끼얹어 버무린 것이 퍼스트퀸4가 주는 재미이다. 클리어 하고 나서 어느 정도 시간이 지나면 '아 그 게임 재밌게 했었지. 이번엔 이렇게 해볼까?'하며 다시 켜게 되는 것도 이 때문이라 본다.

 퍼스트퀸 시리즈가 4편으로 방점을 찍은 뒤, RPG쪽에 비중을 둔 다크 세라핌, 전술에 비중을 둔 듀얼 석세션이라는 DNA를 유지한 후속작이 나왔지만 상대적으로 덜 호응을 받은 것도 이런 재미를 상실했기 때문이지 않을까.


3.스토리

 퍼스트 퀸 4의 스토리는 언제 봐도 단순한 이야기이다. 타락한 강력한 나라의 왕, 그에 맞서 일어난 구석동네 나라의 왕, 장렬한 싸움 끝에 승리. 역사로는 은-주 교체기에 이미 있었던 이야기다보니 신선하진 않다. 봉신연의급으로 뜯어고친 것도 아니고.

 큰 뼈대는 외길진행이지만, 몇 몇 부분은 플레이어가 선택할 수 있다. 외교를 통해 A국과 동맹을 맺으면 B국과 적대관계가 되고 반대로 B국과 동맹을 맺으면 A국과 적대관계가 되는 식이다. 동맹을 맺으면 그 국가의 부대를 쓸 수 있지만 다른 국가의 부대는 포획하지 않는 이상은 사용할 수 없으며 그나마도 네임드 캐릭터는 전향시킬 수도 없기 때문에 외교 결과에 따라 아군의 인재풀이 달라지게 된다. 아니면 아예 A국, B국과 적대하는 인외마도를 걸을 수도 있다고는 하지만 일부러 해본적은 없기 때문에 확실치는 않다. 별 다른 보상도 없고.

 하지만 누구와 어떤 관계를 맺는 것이 스토리에 영향을 주지 못하기에 플레이로는 몰라도 스토리적으로는 큰 의미가 없다. 이는 퍼스트 퀸 4가 1편의 프리퀄이기 때문에 1편과 정합성을 맞추려 이렇게 한 것도 있겠지만, 당시 일본의 메인스트림이 인터랙티브 스토리텔링에 큰 관심이 없었던 탓도 있을 것이다.(비슷한 시기에 발매된 파판6와 드퀘6를 보면 행동의 자유는 어느정도 있지만 스토리에 큰 영향을 줄 정도는 아니었다. 영웅전설 3는 아예 논외.) 하지만 시스템적으로 이런 시도를 받쳐줄 법 했음에도 시도하지 않은 것은 아쉬운 부분인 것은 확실하다.


4.총평

 그래서 총합 평가는 평범 (총합 평가 기준 : 추천-할만함-평범-...읭?-비추)

 시대를 감안하더라도 4편쯤 되었다면 있을 법한 참신한 시도가 없었던 것이 아쉽다. 좀 더 고민을 했더라면 RTS와 다른 어떠한 장르의 시조가 될 수 있지 않았을까. 이후에 뒤늦게나마 다른 시도를 해보았지만 다크 세라핌, 듀얼 석세션, 퍼스트 퀸 뉴 월드 등은 새로운 시도도 아니고 썩 좋다기에도 모자란, 애매한 결과물이었고, 21세기부터는 더 이상 관련된 신작을 내지 않고 있다. (테니스랑 골프 게임을 04, 05년에 내긴 했더라만.)

 그럼에도 지금 와서 해도 재밌는 게임인 것은 분명하다. 해본 사람이라면 추억을 되짚으며, 안해본 사람이라면 경험삼아 해보는 것은 어떨까. 10시간 정도는 충분히 책임질 수 있는 게임이니까.
 퍼스트 퀸4는 일본의 개발사 KSK에서 1994년 발매한 전략게임으로, 20년이 지난 지금도 간간히 인구에 회자되며 실행되고 있는 고전게임이다. 4라는 숫자를 보면 알 수 있겠지만 1~3편이 있으나 국내에 발매된 것은 4편뿐이고, PC98용 3편의 한글패치가 있는 것으로 알고 있다. 레벨업 개념과 아이템 장비 등은 RPG의 풍미가 강하고, 닥돌하는 AI와 단순한 플레이 방식 때문에 사실상 전략의 틀만 가지고 있는 셈이지만 시대를 감안해 전략게임으로 통칭한다.


1.시스템

 이 시리즈는 당시로선 특이하게도 실시간으로 진행된다. RTS(리얼 타임 시뮬레이션. 스타 같은 거.)의 개념을 정립한 듄2가 92년작, C&C 1편이 95년작임을 생각하면 1988년부터 이어진 퍼스트 퀸 시리즈를 극초창기의 RTS중 하나로 볼 수도 있겠다. 듄2-C&C-스타크래프트로 이어진 서양의 메인스트림과는 계보가 다르고 별 다른 후속작이 없다보니 후대에 이어진 영향력은 그리 많지 않은 편이지만, 한번쯤 살펴볼만한 시스템이긴 할 것이다.


(1) 유닛

 개개의 캐릭터가 병사A가 아니라 고유한 능력치와 이름, 그래픽을 가지고 있다. 물론 수백명이 나오는 게임 특성상 클론 병사는 많은 편이지만 전용 그래픽을 가진 캐릭터들만으로도 2부대는 족히 채울 수 있다. 다크세라핌의 경우를 보면 재활용도 있겠지만 그럼에도 많은 머릿수를 생각하면 들어간 공이 상당한편. 이 들은 경험을 쌓아 성장할뿐만 아니라 사망시에는 그 플레이에서 완전히 사라지기에 유닛 각각에 애착을 가지고 간수하게 된다. 따로 구할 길이 없는 특수기능이 붙은 캐릭터들은 더더욱.

 전투 중 생산개념은 없으나 비 전투시에 클론병사를 충원할 수 있다. 이들은 능력치는 평범한 수준이지만 주인공의 레벨에 맞춰 비슷한 레벨의 캐릭터를 고용할 수 있으므로 네임드 캐릭터가 줄초상이 나더라도 진행이 가능하다. 마법같은 특수능력은 전혀 기대할 수 없어서 힘든건 어쩔 수 없지만.

 캐릭터의 성장공식은 예외가 들어올 틈이 거의 없어서(4레벨이 오를 동안 공격력,방어력,공격률,방어률이 각 1씩 오른다) 한번 강캐는 영원한 강캐다. 마법방어나 HP회복률 등이 랜덤하게 성장하긴 하지만 큰 영향력이 있다곤 보기 어렵다. 즉, 약한 캐릭은 영원히 성에서 청소나 할 운명이다. 약캐의 대표격인 클론병사들을 동원해 엔딩을 본 적이 있으니 이들을 사용하더라도 지장은 없겠지만 이런 것은 도락이고, 보통은 메인파티가 정형화되는 감이 있다.


(2) 조작

 동시에 전투에 참가할 수 있는 제한은 아군 2부대와 적군 2부대를 합쳐 총 4부대+@(소환수)까지 가능하지만, 조작은 한번에 1명(소환수는 조작불가)만 가능하다. 기본적으로 자동적으로 적을 찾아 싸우는 AI를 갖고 있기에 이 것이 크게 불편하지는 않으나 AI가 그리 똘똘한편이 되지 않고, 그룹조작이 사실상 불가능하며 행동예약기능이 없기에 쾌적함과는 별개로 전술적인 사용은 불가능하다. 부대지령이 있지만 극히 단순한 돌격/후퇴 정도를 컨트롤 하는 수준이며, 부대 대형도 지정할 수 있는 것에 반해 효과는 없다.

 도스 게임치고는 특이하게도 윈도우를 적극적으로 활용하여 서브 윈도우를 통한 관찰과 조작을 지원한다. 사망위험군을 주시하거나 지원 온 부대를 조작하는 등 여러 용도로 쓸만하지만 당시 해상도의 한계 때문에 여러 창을 띄우기에는 화면이 좁아서 적극적으로 활용하는 것은 어렵다. 

 전반적으로 최대 72+@명에 육박하는 캐릭터이 실시간으로 치고박는 것을 간단한 조작으로 제어할 수 있게끔 구현해낸 것은 장점이지만, 반대급부로 세세한 조작이 불가능한 것은 단점이다. 중반 이후부터는 평범한 전투는 손 놓고 구경만 하더라도 아무런 문제가 없는 난이도 때문에 이 단점이 부각되지 않지만, 반대로 얘기하면 세세한 조작을 해낼 수 있는 조작계가 없기에 이렇게 쉬운 난이도를 갖추었다고 설명할 수도 있다. 닭이 먼저인지 달걀이 먼저인지 모르겠지만, 기습이나 배후공격 등의 요소가 고려되지 않은 것도 이와 연관지어 생각해볼 문제다.


(3) 특수 AI

 대부분은 동일한 AI를 공유하지만 일부 캐릭터들에겐 전용 AI가 설정되어 있다. HP가 1만 소모되어도 도주하는 캐릭터나 빈사상태가 되어도 무작정 돌격하는 캐릭터, 적극적으로 공격에 참가하지 않고 후방에 대기하는 캐릭터 등이 있기에, 스텟만 보지 말고 직접 써봐야 제 활용도를 알 수 있게 만드는 부분이다.

 하지만 이런 특수 AI를 가진 대부분의 캐릭터가 효용도가 극히 떨어진다는것은 단점. 농땡이 부리는걸 잡아다 일 시키거나 과하게 싸워대는걸 말리는 식으로 추가적인 관리가 필요하지만, 이를 감수하고 굳이 써야할만큼 강력한 면모를 보이는 캐릭터가 아닌 경우가 많기에 써야 할 필요성이 크지 않다. 역으로 쉬운 게임이다보니 유저 스스로 적당히 난이도를 조절할 수 있다고 볼 수도 있겠지만...? 모를 일이다.


(4) 전략맵

 일단은 한 대륙의 패권을 다투는 구성이다보니 전략맵이 존재하긴 하지만, '전략'맵이 아닌 전략'맵'에 가깝다. 전략맵에서 부대를 이동,배치하며 외교, 편성 등을 수행할 수 있게 해두었지만 외교는 선택지 시스템마냥 어떤 것이 가능할지가 정해져있어 자유도가 많지 않고, 이동은 다음 필드로 이동하는 정도에 그치며, 편성도 종족수 제한이라는 이상한 시스템(리메이크에서는 삭제)이 있는 것을 제외하면 특기할만한 것이 없다. 맵의 역할은 충분히 수행하긴 하지만 그 외의 요소는 심히 부족한 것.

 애초에 이 게임에 전략이란 타이틀을 붙이기 꺼려지는 것은 이렇게 전략맵의 역할이 시원찮은 것도 이유 중 하나일 것이다. 지역을 점령하는 개념이 아닐뿐더러 부대를 배치해둬도 별 이득이 없기에 영토전을 벌일 것도 없고, 적과 아군 사이에 빈 땅이 얼마든지 있어도 그냥 빈 땅으로 비워두니 이동을 막는 경우도 거의 없고, 동맹을 지켜야 될 일도 없고, 아군의 본거지로 적이 침공하는 루트가 정해져있어 한곳만 틀어막아도 충분하다. 본거지나 주요 관문에 적이 꾸준히 부대를 보내긴 하지만 관문은 점령만 하기에 그냥 내버려두면 그만. 본성은 적당히 2선 부대를 활용해 방어전을 해주면 그만. 전략적인 요소가 없다.


2.그럼에도 불구하고

 전술도 없고, 전략도 시원찮고, 약캐를 강캐로 만드는 육성의 재미도 제한적이고, 전투가 어렵거나 한 것도 아니고...그럼 대체 뭐가 재밌어서 이 게임을 1,2년에 한번씩 다시 해보는 걸까.

 나는 인스턴트로 강해지는 재미라고 생각한다. 다소 피상적인 재미로 들릴지도 모르겠지만, 장시간 쌈질을 하는 게임에서 아군이 점점 강하게 성장하는 것은 빼놓을 수 없는 부분이다. 처음엔 손도 발도 못내밀 정도로 강하게 느껴졌던 적이 게임을 진행하며 성장한 아군의 힘 앞에 무너지는 것은 꽤나 큰 쾌감이니까. 레벨, 스킬, 아이템 등으로 강화된 아군이 예전에는 날 농락하던 적을 가볍게 사냥할때 일종의 우월감이나 정복감을 느낀 경험은 게이머라면 한번 이상은 있을 것이다.

 퍼스트퀸 4는 초반에는 주인공마저 그저그런 능력치를 가지고 있어 꽤 힘겨운 싸움을 벌이게 되지만, 간단하게 영입할 수 있는 강력한 동료들과 없다시피한 조작, 빠른 레벨업에 힘입어 금새 전장을 휩쓸게 된다. 중반부터는 그렇게나 강하던 적들이 만만하게 느껴질 정도라 다소 김이 새지만, 부분부분 존재하는 강력한 적들이 있어 방치한 콜라마냥 김이 싹 빠지는 것은 아니니 말아먹은 밸런스는 아니다.

 이렇게 약간의 시간을 들인다면 뚝딱 강해지는 인스턴트식 강함에 다양한 캐릭터를 통해 여러 방법으로 강력해 질 수 있는 아군풀을 끼얹어 버무린 것이 퍼스트퀸4가 주는 재미이다. 클리어 하고 나서 어느 정도 시간이 지나면 '아 그 게임 재밌게 했었지. 이번엔 이렇게 해볼까?'하며 다시 켜게 되는 것도 이 때문이라 본다.

 퍼스트퀸 시리즈가 4편으로 방점을 찍은 뒤, RPG쪽에 비중을 둔 다크 세라핌, 전술에 비중을 둔 듀얼 석세션이라는 DNA를 유지한 후속작이 나왔지만 상대적으로 덜 호응을 받은 것도 이런 재미를 상실했기 때문이지 않을까.


3.스토리

 퍼스트 퀸 4의 스토리는 언제 봐도 단순한 이야기이다. 타락한 강력한 나라의 왕, 그에 맞서 일어난 구석동네 나라의 왕, 장렬한 싸움 끝에 승리. 역사로는 은-주 교체기에 이미 있었던 이야기다보니 신선하진 않다. 봉신연의급으로 뜯어고친 것도 아니고.

 큰 뼈대는 외길진행이지만, 몇 몇 부분은 플레이어가 선택할 수 있다. 외교를 통해 A국과 동맹을 맺으면 B국과 적대관계가 되고 반대로 B국과 동맹을 맺으면 A국과 적대관계가 되는 식이다. 동맹을 맺으면 그 국가의 부대를 쓸 수 있지만 다른 국가의 부대는 포획하지 않는 이상은 사용할 수 없으며 그나마도 네임드 캐릭터는 전향시킬 수도 없기 때문에 외교 결과에 따라 아군의 인재풀이 달라지게 된다. 아니면 아예 A국, B국과 적대하는 인외마도를 걸을 수도 있다고는 하지만 일부러 해본적은 없기 때문에 확실치는 않다. 별 다른 보상도 없고.

 하지만 누구와 어떤 관계를 맺는 것이 스토리에 영향을 주지 못하기에 플레이로는 몰라도 스토리적으로는 큰 의미가 없다. 이는 퍼스트 퀸 4가 1편의 프리퀄이기 때문에 1편과 정합성을 맞추려 이렇게 한 것도 있겠지만, 당시 일본의 메인스트림이 인터랙티브 스토리텔링에 큰 관심이 없었던 탓도 있을 것이다.(비슷한 시기에 발매된 파판6와 드퀘6를 보면 행동의 자유는 어느정도 있지만 스토리에 큰 영향을 줄 정도는 아니었다. 영웅전설 3는 아예 논외.) 하지만 시스템적으로 이런 시도를 받쳐줄 법 했음에도 시도하지 않은 것은 아쉬운 부분인 것은 확실하다.


4.총평

 그래서 총합 평가는 평범 (총합 평가 기준 : 추천-할만함-평범-...읭?-비추)

 시대를 감안하더라도 4편쯤 되었다면 있을 법한 참신한 시도가 없었던 것이 아쉽다. 좀 더 고민을 했더라면 RTS와 다른 어떠한 장르의 시조가 될 수 있지 않았을까. 이후에 뒤늦게나마 다른 시도를 해보았지만 다크 세라핌, 듀얼 석세션, 퍼스트 퀸 뉴 월드 등은 새로운 시도도 아니고 썩 좋다기에도 모자란, 애매한 결과물이었고, 21세기부터는 더 이상 관련된 신작을 내지 않고 있다. (테니스랑 골프 게임을 04, 05년에 내긴 했더라만.)

 그럼에도 지금 와서 해도 재밌는 게임인 것은 분명하다. 해본 사람이라면 추억을 되짚으며, 안해본 사람이라면 경험삼아 해보는 것은 어떨까. 10시간 정도는 충분히 책임질 수 있는 게임이니까.


덧글

  • 늘개 2014/12/18 16:24 # 답글

    아~ 이거 재미있죠.
    하지만 당시에 제 게임 지식&숙련도로는 엔딩을 절대로 볼 수가 없었어요.
    그리폰이라도 뜨는 순간 아껴왔던 병사들이...^_^;
  • 금린어 2014/12/18 16:35 #

    저도 같은 경험을 했던 기억이 나네요ㅠㅠ 한참 후에야 궁수 위주로 편성해 놓으면 그리폰들이 마구 녹는다는 상성 관련 공략을 보고 허탈했었네요.
  • 국사무쌍 2014/12/18 16:47 #

    늘개임//저도 그리폰이 떴을 때 나라 잃은 표정이 됐었죠(정말 나라가 날아갔으니까[..])
    로드해서 소환부대빨로 어찌어찌 잡기는 했으니 다행이었습니다[..]

    금린어님//저도 그 얘길 듣고 한번 시도는 해봤는데 키우지도 않았던 궁수애들이 셋정도 죽어나길래 그냥 메인 파티로 처리했지요. 부적을 들려두면 괜찮단 얘기도 있더군요.
  • 아르니엘 2014/12/18 21:21 #

    발리스타 소환아이템을 한부대 까면 까고있는사이에 그리폰따위 녹아없어져있습니다. 그거 하나 1000인가 2000밖에 안하구요. 쓸일없는 로딘비부대를 활용하면 좋죠.
  • 금린어 2014/12/18 16:34 # 답글

    익숙해지면서 스스로에게 족쇄를 채워서 플레이를 해 갔던 기억이 나네요 ㅎㅎ 마지막엔 '포로병들만 가지고 엔딩을 보자'로 세이브 로드를 반복하며 적장만 잡아서 초반에 바르시아 병과 소드맨들을 한 부대치 양성해서 그걸로 게임을 했습니다. 문제는 아레스가 없으면 보스방엘 못 들어가더란 사실 ㅠㅠ
  • 국사무쌍 2014/12/18 16:50 #

    초반 바르시아병으로 진행하는 것은 카리온 클론병사 이상의 난이도였을텐데...대단하시군요^^;

    보스 잡을 때 아레스가 꼭 필요한 것은 저도 한번 당해봤네요. 전 카리온에서 고용하는 잡병들로 진행하다가 그만..
  • 미오 2014/12/18 18:46 # 답글

    적으로나오는 지휘관클래스중에 흑기사? 가 항복했을때가 젤 기억에 남네요..여러번했지만 제대로된 조건은 모른채로 딱 두명 꼬셔봤는데..걔넨 말태우면 갈색마가 아님 흑마를 타던가 그래서 더 멋졌는데..ㅎㅎ
  • 금린어 2014/12/18 19:00 #

    월드맵상 마지막 바르시아성 직전 요새에서 끝날 때 되면 바르시아성에서 지원군이 오는데 그 지휘관을 빨리 죽이면 흑기사 몇명이 투항하던걸로기억되네요
  • 국사무쌍 2014/12/18 19:04 #

    사라스의 다리 등 흑기사가 부하로 나오는 동네에서 랜덤하게 항복한다고 하더군요. 거기쯤 되면 막판이라 전 딱히 써본적이 없지만 성능 얘기보단 간지 얘기를 더 많이 들은걸 보니 평범한 스텟인 모양입니다.
  • 와쏘 씨리어스 2016/05/07 17:06 # 답글

    안녕하세요~ 퍼스트퀸4 글 잘읽었어요~ 어제부터 15년만에 퍼스트퀸을 하고있는데요 질문이있어요
    오랜만이라 생각이 안나는데

    화살표 위아래를 누르거나 부대전환 버튼을 누르면 2개이상 부대전투일때 두번째 부대를 선택할수있지 않습니까?
    이때 두번째부대를 선택하면 메인화면은 주인공 아레스를 비춰주고

    두번째부대 대장은 화면밖에서 놀때가 많잖아요 이 두번째부대 대장을 중심시점으로 맞춰주는 방법이 있지않았나요??




    모든 부대들을 일일이 컨트롤하며 아군들이 죽지않게 하려는데 두번째부대는 시점이 첫번째부대에 맞춰저있어 컨트롤하기 힘드네요
    답변해주시면 정말 감사하겠습니다~ 좋은하루 보내시구요
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